
مفهوم گیمیفیکیشن روز به روز محبوبیت بیشتری پیدا می کند - گردشگرانی که اغلب به خارج از کشور سفر می کنند برای پروازهای مکرر از خطوط هوایی مورد علاقه خود امتیاز کسب می کنند. مشتریانی که از فروشگاه مد مورد علاقه خود لباس می خرند، امتیاز وفاداری مشتری را جمع می کنند. هر دو مثال شامل گیمیفیکیشن هستند: گنجاندن ویژگیهای بازی مانند (امتیاز) برای افزایش شانس نتیجه دلخواه (خرید آینده). اگرچه گیمیفیکیشن به طور گسترده توسط بازاریابان برای جذب مشتری استفاده می شود، اما کاربردهای محدودی در دانشگاه پیدا می کند.
تیمی از محققان در مؤسسه علوم و فناوری پیشرفته ژاپن (JAIST) در حال حاضر دستورالعملهای گیمیفیکیشن را تدوین کردهاند که میتواند آزمونهای کلاس درس را به فعالیتهای بسیار جذاب و مفید تبدیل کند. به گفته دکتر Mohd Nor Akmal Khalid، دستیار، JAIST و نویسنده اصلی این مطالعه، "چالش های آموزشی به طور مداوم با یکپارچه سازی گیمیفیکیشن برطرف می شوند، اما شکافی در اصول طراحی بازی وجود دارد که کاربران را درگیر می کند."
تیم تحقیقاتی کهوت! - یک پلت فرم یادگیری مبتنی بر بازی که به عنوان یک ابزار فناورانه در مؤسسات آموزشی - در طراحی یادگیری آنها استفاده می شود. با الهام از علم فیزیک، محققان معادلهای بازی را برای مقادیر مختلف قابل اندازهگیری مانند سرعت، شتاب و زمان شناسایی کردهاند - یک کاربرد از "مفهوم حرکت در ذهن". برای مثال، «هیجان» به عنوان معادل بازی شتاب گرانشی و «سرعت حل معما» به عنوان معادل بازی سرعت تعریف شد.
سپس این تیم 120 دانشآموز دبستان تایلندی را در گروه سنی 7 تا 12 سال ثبتنام کرد و تحقیقات کیفی (دادههای مبتنی بر مصاحبههای دانشآموزی) و کمی (دادههای آزمونهای چندگزینهای بازیسازی شده) را شامل شد. استراتژی های بازی سازی متعددی اتخاذ شده است. به عنوان مثال، امتیازات نه تنها برای پاسخ های صحیح، بلکه برای سرعت رسیدن هر شرکت کننده به پاسخ صحیح نیز تعیین شد. سطح دشواری نیز به تدریج یا به طور تصادفی در طول یک زیر مجموعه از مطالعه متفاوت بود. ده شرکت کننده به طور تصادفی انتخاب شدند و از آنها خواسته شد تا بازخورد شخصی (مثلاً تجربه کلی، دیدگاه ها و نظرات) را در مورد نظرسنجی به اشتراک بگذارند.
نتایج این مطالعه که در مجله منتشر شد هلیون، کاملا امیدوار کننده بودند. به عنوان مثال، افزودن یک انگیزه مبتنی بر نتیجه برای رسیدن سریع به پاسخ صحیح منجر به نتایج یادگیری نسبتاً بالاتری شده است. به عبارت دیگر، فشار زمان منجر به تعامل و انگیزه بالاتر شده است. وقتی سطح دشواری افزایش یافت، دانشآموزان یا ماندن در منطقه راحتی خود را انتخاب کردند یا تلاش خود را افزایش دادند.
به ویژه، زمانی که سطح دشواری تصادفی شد، این امر منجر به افزایش عدم قطعیت و در نتیجه افزایش عامل هیجان یا معادل بازی "شتاب گرانشی" شد. به گفته محققان، شرکتکنندگانی که سعی در برخورد با سؤالات دشوار داشتند، طبق تئوری جریان، مهارتهای یادگیری خود را نیز در طول فرآیند تقویت کردند. این تیم همچنین متوجه روند جالبی شد: زمانی که سطح چالش از آستانه خاصی فراتر رفت، دانشآموزان نسبتاً احساس عدم مشارکت میکردند.
هنگام مصاحبه، اکثر دانشآموزان گفتند که بیشتر درگیر آزمونهای گیمیفی شده هستند و احساس چالش میکنند. در این زمینه، دکتر خالد پیشنهاد میکند: «بهترین آمادگی برای یادگیری زمانی حاصل میشود که عناصر بازی و مکانیسمهای خوب طراحی شده در آن دخالت داشته باشند. عناصر بازی در این مطالعه به طور بالقوه دانش آموزان را تشویق می کند تا رفتار خود را بسته به دشواری آزمون تغییر دهند.
پونیاوی آنونپاتانا، که اکنون دکتری دارد، گفت: «از این مطالعه، ما به این نتیجه رسیدیم که تلاشهای گیمیفیکیشن بهطور تجربی باعث افزایش تعامل و رفتار در هنگام ظهور میشود، و یافتههای ما همچنین نشان میدهد که آزمونهای گیمیفیکیشن عملکرد کلاس را بهبود میبخشد.» دانشجوی JAIST و اولین نویسنده این مطالعه.
نویسندگان مطالعات بیشتری را برای استفاده از آزمونهای گیمیفیکیشن در کلاس درس، با استفاده از طرحها و عناصر دیگر گیمیفیکیشن برای بهبود بیشتر فرآیند یادگیری دانشآموزان توصیه میکنند. به هر حال، یادگیری، مانند تمام فعالیت های انسانی، زمانی که سرگرم کننده باشد، بیشترین تأثیر را دارد.
ارائه شده توسط موسسه پیشرفته علوم و فناوری ژاپن
نقل قول: قیاس های فیزیک به بازی سازی آزمون های کلاس درس و بهبود یادگیری دانش آموزان کمک می کند (2021، 27 دسامبر)، بازیابی شده در 27 دسامبر 2021 از https://phys.org/news/2021-12-physics- analogies-gamify-classroom-quizzes.html
این برگه یا سند یا نوشته تحت پوشش قانون کپی رایت است. به جز هرگونه معامله منصفانه به منظور تحقیق یا مطالعه خصوصی، هیچ بخشی بدون اجازه کتبی قابل تکثیر نیست. محتوا فقط برای مقاصد اطلاعاتی ارائه شده است.
[ad_2]
مقالات مشابه
- سدیم لوریل سولفات - شیمیایی هیرکان
- "اقتصاد برای دفع" اهداف آب و هوایی را خنثی می کند: گزارش
- In One Chart: These charts show one possible silver lining of the pandemic
- Outside the Box: Making capitalism work better is a perfect job for good old American know-how
- مدت زمان گرفتن کارت Pr اقامت دائم کانادا مایآرمان
- ما coronavirus منحنی ممکن است تراز وسط قرار دارد اما تخمین زده می شود شمار تلفات همچنان رو به افزایش. این به چه معنی است ؟
- DeSean Jackson تنها جریمه توسط عقاب برای هیتلر نوشته های
- چه PGA Tour بازگشت را مانند نگاه در تلویزیون: 'پیچیده ترین تولید'
- فدرال رزرو: بحث تهمت تغذیه نامزد شلتون ممکن است حرکت رو به جلو به عنوان کلکسیون مجموعه های رای
- معرفی ۱۰ سرویس برتر مترجم آنلاین